Масштабируемость и возможность обновлений
Движок Source сделан с большим заделом на будущее, что выражается в
его широких возможностях к модификации и улучшению без изменения
каких-либо ключевых архитектурных особенностей движка (вот почему, в
частности, не наблюдается изменения версии движка с 1.0 до 2.0). В
комбинации с системой цифрового распространения Steam движок может
обновляться моментально, почти сразу после выхода обновления. Например,
если Source начнет поддерживать физические карты, то все игры,
распространяемые через Steam, начнут их поддерживать. Подобное можно
было наблюдать после добавления разработчиками в движок HDR (High
Dynamic Range).
Рендеринг в широком диапазоне яркостей (HDR)
Впервые этот эффект был представлен в Day of Defeat: Source, который
вышел 26 сентября 2005 года. HDR стал одной из первых существенных
модификаций движка, и был доступен во всех сразу после релиза. Впрочем,
такая теоретически тотальная модификация всех Source игр на практике не
возможна, потому что создателям модификаций не доступна система
обновлений, а значит развивать движок могут только сами разработчики.
Лицевая анимация, версия вторая
Half-Life 2: Episode One принес с собой вторую версию системы
лицевой анимации, которую Кен Бёрдвел прокомментировал так (цитата из
комментариев разработчиков к Episode One):
Когда мы создавали систему моделирования лиц
для Half-Life 2 в 2000 году, то хотели добиться естественности.
Учитывая бюджет, отведенный на создание текстур и полигонов,
изменяющихся в режиме реального времени, мы решили ограничить мимику
определенными рамками, чтобы избежать моментов, когда выражение лиц
будет неудачным или неестественным. Для Episode One мы улучшили эту
систему. Теперь она поддерживает более широкую мимику без ущерба
естественности изображения. Мы увеличили детализацию участков вокруг
глаз и рта, добавили порядка 50% новых мимических групп - что-то вроде
движений мышц, - переписали алгоритм, отвечающий за сглаживание этих
участков, и повысили резкость существующей мимики. Кроме того, мы
написали программу, управляющую амплитудой мимики при синхронизации
губ, что позволило корректировать движения губ в соответствии с эмоцией
и тоном диалога.
Будущие технологии
Динамическое освещение и затенение, вторая версия
Сейчас находится в разработке новая система динамического освещения
и затенения, она призвана заменить некоторые огрехи старой системы.
Недостатки текущей реализации динамических теней:
- Падают под одинаковым углом, независимо от источников освещения
- Проходят сквозь все объекты, повторяя их геометрию
- Тени отбрасываются только на геометрию мира
- Не смешиваются с просчитанными заранее статическими тенями
- Нет самозатенения (т.е. рука персонажа не отбрасывает тень на его туловище)
Что известно о новой системе:
- Улучшенный просчет взаимодействия динамических теней и просчитанных заранее
- Объекты могут отбрасывать несколько мягких теней
- Тени динамически реагируют на изменение освещения (свет от фонарика, например)
- Поддержка самозатенения
- Добавлено
затенение по Фонгу и эффект Rim Lighting (подсвечивание плоскостей
объекта, находящегося между источником освещения и игроком,
своеобразный эффект ореола)
- Добавлена по-вершинное освещение/затенение объектов
Рендеринг следующего поколения
Улучшенный алгоритм рендеринга уже разрабатывается для будущих
игр на движке Source на платформе Xbox 360. Разработка для PC пока не
подтверждена, но это только пока. Никакой другой официальной информации
пока нет. Возможно, будут поддерживаться пиксельные шейдеры третей
версии и DirectX 10.
Рендеринг ландшафтов и растительности
Эта система рендеринга разрабатывается для Half-Life 2: Episode Two,
что видно из трейлера, который показывает огромные открытые местности с
густой растительностью, что на данный момент реализовать на Source
просто не возможно.
Система мягких частиц
Во время июльской пресс конференции Electronic Arts, в 2006 году,
Гейб Ньюэлл отметил, что в грядущем Half-Life 2: Episode Two будет
представлена новая система мягких частиц. Впервые эта система была
показана 19 июля 2006 года, в ролике Team Fortress 2 - невероятно реалистичный огонь из огнемёта в конце видео.
Кинематографическая физика
Во время той же июльской пресс конференции Electronic Arts было
объявлено, что бывший сотрудник Weta Digital (компания, создававшая
спецэффекты для таких фильмов, как "King Kong", "I, Robot", "Van
Helsing", "Lord of the Rings" и др.), Грей Хорсфилд, занимается
созданием системы кинематографической физики для Source. Примеры такой
физики можно увидеть в последнем тизере Episode Two, в сцене с
разрушающимся мостом.
Данная система добавляет следующие возможности к физическому симулятору движка Source:
- Деформируемые объекты - до этого физические модели не могли
быть изменены любым образом, кроме как на основе заранее просчитанной
анимации
- Динамическое разрушение игровой геометрии - до этого линии разрушения должны были указываться создателем карты
Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров,
однако её точное поведение на данный момент точно не известно. Возможно
что у аниматоров появится возможность создавать длительные сцены, с
маленьким количеством ключевых моментов, детали к которым будет
добавлять физическая система. Возможно, что аниматоры будут создавать
несколько конечных положений, используемых для просчёта движений между
ними (наподобие технологии Endorphin NaturalMotion). В конечном итоге
разработчики получают в руки технологию, которая позволяет им создавать
гораздо более сложные сцены, чем раньше, затрачивая на это теже самые
ресурсы.
Не подтвержденные будущие технологии
Кино эффекты
Цветовая гамма-коррекция и эффект зернистости уже реализованы,
однако Valve намеревается добавить такие эффекты как глубина резкости,
размытие в движении, когда до этого дойдут видео системы, конечно же.
Для отображения подобных эффектов, например, размытия в движении на
каждый обычный кадр должен быть просчитано от двадцати до тридцати
размытых кадров. Для стабильного отображения тридцати кадров в секунду
видео карта должна производить от шестиста до девятиста кадров в
секунду. В таких условиях даже современное железо потратит две секунды
для просчёта одного видимого кадра анимации.
Размытие в движении и глубина резкости могут быть увидены в нескольких промо-видео, включая:
Двумерный рендеринг
Это технология, позволяющая заменять трехмерные объекты игрового
мира их двумерными изображениями с огромным приростом
производительности. Замена происходит только в тех местах, где это
практически не заметно. Сегодня реализацию подобной технологии можно
увидеть в игре Rome: Total War. Эта технология разрабатывалась ещё для
Half-Life 2, как следует из интервью 2003 года, но из финальной версии
она была удалена. В проекте "недели Valve на сайте 1UP" Гейб Ньюэлл
снова упоминал об этой технологии:
Это одна из тех технологий, которую я
очень хотел бы увидеть, ведь она очень сильно влияет на
производительность: заменяет трехмерный объект простой картинкой,
которая вполне реалистично присутствует в игровом мире. То есть всё что
возле вас - чистая геометрия и физика, а то, что очень далеко -
картинка. Но разглядеть в картинке картинку достаточно сложно,
поскольку объекты могут улетать далеко, превращаясь в картинку, а могут
и возвращаться, и тогда они снова превращаются в трехмерные объекты".
В июне 2006 года вышло обновление для Day of Defeat: Source,
включающее "основанный на изображении текстурный смешивающий шейдер".
Окружающая среда Half-Life 2: Episode Two идеально подходит для этой
технологии, однако это нигде не было упомянуто или даже анонсировано.
Подгрузка
Технология, разработанная для Xbox версии Half-Life 2. Суть
технологии заключается в том, что уровень загружается не полностью, а
только та его часть что возле игрока. В дальнейшем, по мере продвижения
по уровню, то, что осталось далеко сзади выгружается, а то, к чему
постепенно подходит игрок - подгружается. Такие подгрузки составляют
всего 15 секунд. Технология не будет реализована для персонального
компьютера, поскольку сама она была необходима лишь по причине
ограниченности оперативной памяти в консоли Xbox.
Истоки
Хотя Valve всегда заявляла, что Source разрабатывался полностью с
нуля, ходят слухи и мифы, согласно которым этот движок является
комбинацией движка Quake и GoldSrc (Half-Life). Подтверждением тому
является схожая с GoldSrc система доступа для разработчиков, а так же
комментарий в блоге Джона Кармака: "в движке Half-Life 2 по прежнему
есть куски кода из движка Quake". Хотя этому нет никаких серьезных
доказательств. Этого даже не подтверждает утечка кода Source в 2003
году - никаких совпадений найдено не было.
Впрочем, точно известно, что Source разрабатывался частями,
постепенно заменяя движок GoldSrc во внутренних проектах Valve.
Доказательств этому так же нет, но вывод вполне логичный, ведь сделать
движок значительно проще по частям, а у GoldSrc очень удобная для этих
целей модульная структура.
Игры на движке Source
Valve * Counter-Strike: Source * Day of Defeat: Source * Half-Life: Source * Half-Life 2 * Half-Life 2 Episodes (One, Two и Three) * Portal * Team Fortress 2Другие компании * Dark Messiah of Might and Magic * Dino Hunters * Kuma\War 2 * Natural Selection: Source * Prime * SiN Episodes * The Ship * They Hunger: Lost Souls * Twilight War: After the Fall (работы над игрой возобновленны) * Vampire: The Masquerade - Bloodlines * Неанонсированая игра от Turtle Rock Studios * Неанонсированая игра от Уорена Спектора
Half-Life Inside Все о вселенной Hilf-Life (данная информация)
|